Deutsch

Воспоминание Myst 08.12.2024

205  
uscheswoi_82 коренной житель4 дня назад, 04:48
uscheswoi_82
NEW 4 дня назад, 04:48 

Всем доброе утро! В 1996 г. были привезены из Германии струйный принтер HP DeskJet и сканер Agfa, для сканирования книг и фотографий. И это 1996 г!!! Толи с принтером толи со сканером шли программы и компьютерная игра Myst, редактор чего-то Printshop от Broderbund, а так-же фоторедактор Ulead PhotoExpress. Играть я не умел, но там был видеоролика Making of, и там рассказывали про то как создавалась игра. Позже я узнал что братья Миллеры очень сильно разбогатели на этой игре, и эта игра была вроде бы самая продаваемая.



Вот тут рассказывали как игра делалась:



Чуваки использовали высокие технологии, по тем временам что-то WOW - планшет

Мне тоже но уже в Германии подарили планшет на НГ или рождество




Так-же у меня был видеоредактор уже в 2006-2007 гг., который поддерживал Chromokey, и стоял всего каких-то 19.99€:









Потом в 2008 г. появилась простая MIDI клавиатура:




А потом в 2015-2017 гг. как в игре Myst MIDI клавиатура:




Так-же в 2015 г. я начал заниматься 3D моделирование, про которое я рассказал тут см. https://groups.germany.ru/12994140000001/f/41380772.html?C.... Я страшный фанат братьев Миллеров и равнялся на них. Т.к. я постоянно думаю только о деньгах. Дик с игрой а так-же принтер со сканером остались там в Алматы, но в Германии я купил ремейк игры и паблишер от Ubisoft, там сборник игр трилогия (Myst, Myst Riven и Myst III).




Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение Дневник тяжелобольного инвалида
#1 
uscheswoi_82 коренной житель4 дня назад, 05:02
uscheswoi_82
NEW 4 дня назад, 05:02 
в ответ uscheswoi_82 4 дня назад, 04:48

Там было такое обалденное лого Cyan:


Так выглядет Cyan лого у современного ремастеред realMyst:

Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение Дневник тяжелобольного инвалида
#2 
uscheswoi_82 коренной житель4 дня назад, 07:34
uscheswoi_82
NEW 4 дня назад, 07:34 
в ответ uscheswoi_82 4 дня назад, 05:02

Вот что написано про эту игру https://ru.wikipedia.org/wiki/Myst:

Myst, или MYST — компьютерная игра в жанре графического квеста, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами (Robyn Miller, Rand Miller). Разработана студией Cyan и издана компанией Brøderbund. Братья Миллеры начали работу над игрой в 1991 году, а выпущена она была на компьютерах Macintosh 24 сентября 1993 года. В Myst игрок попадает на таинственный остров, решает головоломки и раскрывают предысторию персонажей.

Братья Миллер начали свою карьеру с разработки игр для детей, а Myst была первой игрой, задуманной для взрослой аудитории. Разработку финансировала Sunsoft. Создание игры началось в 1991 году. Myst задумывалась, как игра, полностью лишённая элементов экшена и насилия, а также с передовыми визуальными эффектами, предлагающими погрузиться в трёхмерное пространство острова. Однако технические ограничения того времени не позволили создать трёхмерную графику, а её имитацию, достигаемую за счёт покадровой смены статичных изображений.

Myst неожиданно стала абсолютным хитом по продажам. Критики высоко оценили игру за то, как она способствует погружению в собственный мир. Myst с проданными шестью миллионами копий завоевала статус самой продаваемой игры на ПК в истории и уступила данный пьедестал игре The Sims в 2002 году. Примечательно, что основная игровая аудитория двух данных игр состояла из игроков-женщин.

Игра стала образцом для создания приключенческих игр, породив впоследствии целый ряд похожих проектов. Кроме того, успех игры позволил создать целый Myst-игросериал, включающий в себя четыре продолжения. Сюжет игры был положен в основу нескольких художественных произведений. Сама Myst была несколько раз переиздана в полностью трёхмерных версиях.

Предпосылки и подготовка
В 1988 году, братья Рэнд и Робин Миллер жили в Соединённых Штатах. Робин учился год в университете, писал и пыталась создать государственную резиденцию. Рэнд работал программистом для банка[7][8]. Позже, Рэнд обратился к своему брату с идеей создать интерактивный сборник рассказов с использованием HyperCard[9]. Сами братья не особо интересовались компьютерными играми, хотя были знакомы например с настольной игрой Dungeons & Dragons и играли в Zork[10]. Робин не имел собственного компьютера, но имел доступ к компьютеру, в подвале своих родителей. Там, он начал создавать изображения и работать над нелинейной историей, которая в конечном счёте стала их первой игрой — The Manhole[англ.][9]. Вскоре, Робин создал такие игры, как Cosmic Osmo[англ.] и Spelunx[англ.][4], все они были нацелены на детскую аудиторию и были выдержаны примерно в одинаковой эстетике — чёрно-белых тонах и игровым процессом типа укажи и щёлкни и возможностью исследовать окружающий мир от первого лица[9]. Робин вспоминает, что данные игры касались скорее исследования, чем рассказа. «В проектах, которые мы делали для детей, мы на самом деле не рассказывали истории … Это были просто те миры, которые вы исследуете»[4].

В 1990 году[11], братья решили создать игру, предназначенную уже для взрослой аудитории. Среди заданных целей было создание правдоподобных персонажей, нелинейной истории и необходимость игроку принимать сложные этические выборы. Миллеры представили прототип под названием The Gray Summons компании Activision. Те только усмехнулись над братьями и посоветовали им «вернуться к созданию детских игр»[11]. Однако Миллеры решили не отказываться от своей идеи, заметив, что вкладывали все возможные денежные средства на разработку, в итоге даже сев на диету из «риса, бобов и сэндвичного сыра»[12]. Однако проект был по-прежнему обречён и братья оказались на пороге того, чтобы отказаться от своей карьеры разработчиков игр. В какой то момент, к братьям обратился японский разработчик Sunsoft с просьбой создать игру для взрослых. Как и в The Gray Summons, Миллеры должны были создать игру с нелинейной историей, значимыми персонажами и этическими выборами, однако с гораздо более впечатляющей графикой. Так, братья решили связать тему игры с мистикой и воссоздать все игровые сцены в виде созданных от руки рисунков[12][13].

Работа над концепцией Myst началась в 1991 году[4]. Взявшийся за создание игры творческий коллектив состоял из четырёх человек: в него входили братья Миллеры, художник Чак Картер и звукоинженер Крис Брэндкамп. Роли в команде распределились следующим образом: Робин Миллер занимался дизайном самого острова Myst и миров Stoneship и Channelwood, а в это время Чак Картер создавал проекты миров Selenitic, Mechanical Age и цивилизации D’ni. Вместе они основали студию разработчиков Cyan, Inc. Myst стал в то время самым крупным и времязатратным проектом по созданию видеоигры[14]. Команда вдохновлялась таким играми, как Zork, вселенными «Звёздных Войн», «Хроники Нарнии» и таинственными вымышленными островами, описанными в работах Жюля Верна[10], в частности «Таинственным островом» из одноимённого романа французского писателя. Команда также хотела передать мистический дух острова, описанного в романе, также вдохновляясь романом, команда выбрала для своей игры название — Myst[15].

Sunsoft не интересовалась выпуском игр для персональных компьютеров, вместо этого ориентируясь на рынок игровых приставок. В это же время, приставки того времени были лишены жёстких дисков и обладали небольшими буферами памяти, а это означало, что Myst должна быть разработана с учётом этих технических ограничений. Чтобы решить эту проблему, команда разделила части игровой среды на разные миры[16]. Миллеры заметили, что большинство игроков того времени не любили головоломки, таким образом головоломки в Myst должны чувствоваться знакомыми и частью мира, как например переключатели в доме, чтобы игроки смогли их понять, прибегая к наблюдению и здравому смыслу[17]. Тогда у Cyan не было поклонников и они сами не понимали, на какую игровую аудиторию им следует целится. Робин чувствовал, что Myst надо было создавать исходя из собственных потребностей, «будто команда исследовала мир, который сама проектировала и создавала игру для себя»[18]. В интервью от 2016 года, Рэнд Миллер заметил, что при работе над головоломками Myst и последующих играх, всегда старался сбалансировать три аспекта игры: сами головоломки, окружающую среду и историю[19]. Рэнд также заметил, что хотел убедиться, что подсказки к решениям головоломок выглядели очевидными взаимосвязанными. «так, игрок находит решение, если он винит вас, это значит, то мы проделали плохую работу, если игрок винит сам себя, то это удача»[19].

Когда Миллеры подготовили концепт-арты игры, описание игрового процесса в семи страницах, а также нарисованные карты острова[13], Sunsoft решили выделить на разработку 265 000 долларов США, что оказалось вдвое больше, чем на то рассчитывала команда, но в конечном итоге меньше, чем окончательная стоимость Myst[20]. Sunsoft спросили братьев, будет ли их игра такой же хорошей, как и предстоящая CD-ROM игра The 7th Guest[англ.], ещё тогда недавно привлёкшая к себе внимание на демонстрационных показах, Миллеры заверили их, что так и будет[13]. После одобрения на начало разработки, Cyan протестировала весь сюжет в форме настольной игры Dungeons & Dragons, чтобы понять, с какими трудностями команда может столкнуться[21].

Ход разработки
Myst не только стала крупнейшим проектом, организованным Cyan, но и требующим наибольшее время для разработки. По словам Рэнда Миллера, братья потратили месяцы исключительно на дизайн и внешний вид головоломок[22], вдохновляясь ранее созданными причудливыми «мирами», созданными для детей[6]. Во время работы над головоломками, создание сценария было второстепенной задачей. «Мы были местными дизайнерами … и карты как бы дополняли историю» — заметил Рэнд. Сюжет менялся и вместе с изменениями локаций, вместе с каждым новым зданием на острове, команда развивала новые детали истории[4]. Концовка с Атрусом была добавлена на поздних стадиях разработки, после того, как команда решила создать более сложную концовку. В будущем, Робин признался, что Myst недостаточно побуждала эмоциональную реакцию и этическое затруднение, как изначально задумывали разработчики[23].

Разработка игры велась на компьютерах Macintosh, в частности Macintosh Quadra с использованием софта HyperCard. Одно из первых важных открытий Cyan было то, насколько эффективнее оказался 3D-рендеринг в сравнении с нарисованными вручную фигурами, как это реализовано в предыдущих играх Робина Миллера, что в итоге облегчало создание мира Myst. Вдобавок, 3D-рендеринг позволял использовать разные цвета на объектах, чего не хватало предыдущим играм Робина. Робин в целом сосредоточился на моделировании и рендеринге каждой сцены, используя программу StrataVision 3D[англ.] , часто дополнительно использовалась программа Macromedia MacroModel[22]. В это же время, Рэнд помещал созданные изображения в HyperCard, чтобы связать их и протестировать составляющие головоломки. В общем, Myst включает в себя 2,500 фреймов, по одному на каждую возможную область, которую игрок может исследовать. Редактирование отдельных изображений происходило с использованием Photoshop 1.0. Один из сотрудников компании ILM, Джон Нолл, разработал специальный плагин для Photoshop, позволявший работать с анимацией отдельных изображений[22].

Вдобавок ко внутренним настройкам, Myst включала внешнею среду для каждого мира. Во начале, разработчики понятия не имели, как они сумеют создать физический ландшафт для миров[22] . В конце концов, команда создала поле высот в серых оттенках, используя его, как рельеф для создания изменений в высоте. С этой основной местности, текстуры были окрашены в цветную карту, затем обёрнутую вокруг ландшафтов. Такие объекты, как деревья были добавлена для завершения дизайна[22]. Рэнд заметил, что внимание к деталям позволило создать Myst с учётом ограничений дисковода CD-ROM и графики, подытожив, что «можно многое сделать с текстурой… Как найдя интересную текстуру, вы можете нанести её на полотно, на стене, потратив немного дополнительного времени, чтобы фактически нанести неровности на полотно, вставив шурупы в предметы. Эти вещи, которые вы наверняка не замечаете, но если бы их не было, ваше подсознание указывало бы на то, что перед вами подделка»[24].

Когда Cyan принялись за разработку, они обнаружили, что создание правдоподобных персонажей оказалось слишком сложной задачей. Братья были ограничены одностороннем общением с игроком и в любой позиции, игрок мог выбрать уходить и «сломать волшебство» игры. Воспроизведение видео было невозможным. Проводя разработку на основе ограничений, дизайнеры создали книги-ловушки, представляя собой расположенные в конкретных местах устройства односторонней связи. Выпуск фреймворка QuickTime во время разработки, позволил команде решить проблемы, связанные с видео[25]. Оригинальная HyperCard Macintosh версия игры Myst включала каждый мир, как уникальный стек HyperCard. Навигация осуществлялась внутренней системой кнопок и сценариями HyperTalk, при этом отображение изображений и фильмов QuickTime передавалось различным плагинам. По сути, Myst работает, как серия отдельных мультимедийных слайдов, связанных между собой командами[26]. Основное техническое ограничение, которое повлияло на разработку Myst было связано с низкой скоростью чтения дисковода CD-ROM[13]. Лишь немногие потребители обладали чем-то более быстрым, чем односкоростной привод, который сильно ограничивал скорость потоковой передачи данных с диска. Cyan пошла на многое, чтобы все элементы игры загружались как можно быстрее[22]. Так, при создании игры были использованы HyperTalk, QuickTime, Simplex HyperTint, компрессия видеоизображений осуществлялась с помощью кодека Cinepak[22]. Изображения были загружены в игру как 8-битные PICT-ресурсы с заранее установленной цветовой палитрой. В результате, несмотря на низкую битность цветового решения, была установлена высокая графическая планка для эры 8-битных игр, на которую отныне были вынуждены равняться все разработчики. В целом, в игре имеется более, чем 66 минут Quicktime анимации. Эта скрупулёзная обработка привела к тому, что графика в игре напоминала настоящие цветные изображения несмотря на их низкую глубину цвета. В частности общий размер файлов был уменьшен с 500 до 80 килобайт[22]. Миллеры пытались распределить файлы в по физическому местоположению спиральной дорожки на компакт-диске чтобы уменьшить время поиска изображений и фильмов, связанных между собой, чтобы уменьшить любую явную задержку в игре при переходе игрока со сцены на сцену[13].

Cyan протестировали Myst с участием двух вместе играющих людей и обнаружили, что они как правило общались друг с другом, комментируя ход игрового процесса, а также активно обсуждая а преимущества и недостатки игры в противовес играющим в одиночку людям, которые как правило молчали. Рэнд и Робин сидели позади тестеров, делая заметки, чтобы затем вносить изменения в игру. Команда хотела создать фактически невидимый интерфейс и игру, которая понравилась бы всем[27]. С самого начала, разработчики решили исключить из игры инвентарь, врагов или смерть. В конце концов команда включила точки сохранения, учитывая факт того, что большинству игроков понадобится несколько месяцев, чтобы завершить игру[4]. Среди проблем, обнаруженных тестерами, было то, что у Myst изначально не было сюжетной завязки. В ответ Cyan добавили записку Атруса к Катарине, в которой игроки узнавали о существовании камеры у дока, в которой можно были найти сообщение от Атруса, объясняющего основные цели игрока[28].

Аудио
Крис Брандкамп создал музыкальные дорожки, имитирующие звуки окружающего пространства. Чтобы убедиться, что звуки подходят игре, ему пришлось ждать, когда команда закончит работать над визуальными эффектами[22]. Звуковые эффекты были записаны из самых разных источников: например шум от пожара в котле был записал на основе медленной поездки по камням на дороге, потому что записи фактического горения не звучали, как само горение[2]. Звуки большой башни с часами были созданы на основе звуков гаечного ключа, но с пониженной частотой. Для создания звука пузырьков, Брандкамп использовал различные трубки, выдувая воздух в воду чаши унитаза. Звукорежиссёр признался, что для него это была самая ненавистная часть работы[22].

Сначала, в Myst не было музыки, так как Миллеры считали, что музыка будет мешать игровому процессу[22]. После нескольких тестов они поняли, что фоновая музыка не оказывает негативного влияния на игру и даже наоборот признав, что она помогала лучше передать задуманное настроение определённых локаций[22]. Робин Миллер в итоге сочинил около 40 минут музыки с использованием синтезатора, которая позже была выпущена в составе музыкального альбома «Myst: The Soundtrack»[22] . Микширование и звуковые эффекты создавались на E-mu Proteus[англ.] от E-mu. Саундтрек был записан в течение двух недель, по вечерам[29]. Первоначально Cyan выпустили саундтрек через сервис заказа по почте, но перед выпуском продолжения к Myst — Riven, компания Virgin Records приобрела права[30] на повторный выпуск саундтрека — 21 апреля 1998[31].

Продажи
Myst, после выхода ждал больший коммерческий успех. Наряду с The 7th Guest[англ.] она была признана убийственным приложением, которая только ускорила продажи приводов CD-ROM[26][32]. Рэнд Миллер вспомнил, что перед выпуском игры рассматривал продажи в 100 000 копий, как уже ошеломительный успех[13]. Тем не менее Broderbund продала 200 000 копий для версии Macintosh в течение шести месяцев после выхода, в сентябре 1993 года. Таких продаж было достаточно, чтобы Myst была признана самой продаваемой игрой для ПК, что особенно необычно, учитывая маленькую долю рынка Macintosh. Хотя необходимость наличия привода компакт-дисков ещё больше сократила потенциальный рынок, тем не менее это только помогало продажам, так как в то время было крайне сложно создавать пиратские копии для CD-ROM, таким образом пираты не могли наносить вред продажам[33].

Сразу после выхода, Broderbund занялась адаптацией игры на операционную систему Windows с участием более крупной команды, чем команда братьев Миллеров. Выпуск данной версии состоялся в марте 1994 года и она стала ещё успешнее. Так, по состоянию на весну 1995 года, было продано более миллиона копий игры, даже руководство к игре, написанное за три недели, были продано в 300 000 экземпляров. Что было крайне нетипично для видеоигры, продажи Myst продолжали расти со временем. Так, к 1996 году, в США было продано 850 000 копий и 870 000 в 1997 году. Только к 1998 году, продажи сократились, но одновременно растущая популярность мультимедийных ПК в Европе, провела к значительному росту продажи игры там. Крупный размер Myst определялся прежде всего её качественной графикой, а не обилием низкокачественных FMV-вставок, что было типично для CD-ROM-игр того времени, таким образом её графика оставалась привлекательной ещё в течение долгого времени после выпуска[33]. По состоянию на 2000 год, всего, в мире было продано более 6.3 миллионов копий игры, включая 4,3 миллионов в США[34]. Данные цифры не учитывают продажи бандлов и улучшенных версий[33].

Myst стала самой продаваемой игрой 1990-х годов. Её рекорд по продажам побил симулятор жизни The Sims в 2002 году[35][36][37]. В целом, Myst оставалась бестселлером в США в течение 52 месяцев, с марта 1993 года по апрель 1999 года[38].
Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение Дневник тяжелобольного инвалида
#3 
uscheswoi_82 коренной житель3 дня назад, 03:06
uscheswoi_82
NEW 3 дня назад, 03:06 
в ответ uscheswoi_82 4 дня назад, 07:34

Когда в Алматы был диск с игрой Myst привезённый из Германии с принтером HP DeskJet или со сканером Agfa, была звуковая карта Pro Audio Spectrum 16, а так-же было устройство для чтения CD-ROM. Так-же в комплекте со звуковой картой Pro Audio Spectrum 16 шли CD диски с программами CakeWalk для обработки аудио файлов и midi редактор, для создания песен.

Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение Дневник тяжелобольного инвалида
#4 
uscheswoi_82 коренной житель3 дня назад, 09:59
uscheswoi_82
3 дня назад, 09:59 
в ответ uscheswoi_82 3 дня назад, 03:06

Я хотел создать игру на подобие Myst, и пытался подражать братьям Миллерам.

Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение Дневник тяжелобольного инвалида
#5