Login
развитие речи
27.10.09 10:23
in Antwort _Chaton_ 27.10.09 08:00
Да, и надо не забыть объяснить детям, что такоей "туалет" в данной ситуации А то мы пришли в гости, стали там играть и один мальчик начал, запинаясь: "нам тетя... прислала... унитаз..."
NEW 29.10.09 11:47
in Antwort airet 19.09.09 23:14, Zuletzt geändert 29.10.09 21:32 (hilde wolf)
Недавно переводила для нашей школьной газеты немецкие речевые игры, может, кому-нибудь пригодится:
Нелюбимые гласные
Все дети образуют круг, один становится ведущим и выходит в середину круга. Этот ребенок спрашивает: "Скажи-ка, куда мне поехать, только я не люблю A!" Отвечает ребенок из круга: "В Австралию!". В ответе есть буква А, поэтому ответивший ребенок должен отдать фант или выйти из круга. Ведущий задает вопрос другому, например: "Я хочу есть. Что я должен съесть? Я люблю всё, только кроме О." Ребенок получает в ответ: "Съешь блинчики!" В этом ответе нет буквы О. Значит отвечающий остается в кругу. (или становится на место ведущего, на Ваше усмотрение) В остальных вопросах можно использовать другие гласные: У, И, Е и т.д.
Нелюбимое число
Вы быстро считаете от 1 до 100. Каждый ребенок из круга по порядку называет следующее число. Но прежде Вам нужно договориться о ╚нелюбимом числе╩. Это может быть 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, или 9. Вы должны перескакивать через все числа, в которых есть ╚нелюбимое╩ число. Если например, 4 - это ╚нелюбимое╩ число, нужно считать так: 1, 2, 3, 5, 6,... Тот ребенок, который назовёт: 4, 14, 24, 34, 40, 41 должен отдать фант или выйти из игры на этом этапе.
Позднее зажигание
Ребята становятся в круг. Они должны очень быстро спрашивать ребят в кругу (например, по часовой стрелке) о всяком-разном. Но на первый вопрос всегда отвечается ╚Не знаю╩, таким образом, все последующие ответы будут ╚опоздавшими╩. Чем быстрее задают вопросы ребята, тем чаще отвечающие ошибаются и тем интереснее и смешнее игра. Ошибившийся ребенок должен отдать фант или выйти из круга.
Пример:
Вопрос: "Как тебя зовут?" 1-ого ребенка: "Я не знаю."
Вопрос: "Ты девочка?" 2-ого ребенка: "Даниэль".
Вопрос: "Где ты живешь?" 3-ьего ребенка: "Нет".
Вопрос: "Что ты любишь есть?" 4-ого ребенка: "Замковая аллея".
Змея из букв
Для расширения лексики. Нужно найти начальное слово. Если оно найдено, следующий игрок может говорить своё слово. Однако, оно должно начинаться с буквы, на которую закончилось предыдущее слово. Пример: Чашка - апельсин - нос - стол - лак и т.д..
Чтобы усложнить игру, можно договариваться об определенной тематике, например, "животные и птицы": Носорог - гризли - ишак - кобра - альбатрос - сорока.
Шкатулка слов
Игрок открывает в мыслях шкатулку и ╚вытаскивает╩ одно слово по заданной тематике, например, "Животные в зоопарке". Каждый ребенок называет одно животное, например: Слон, жираф, зебра, обезьяна, - Если все ребята уже сдались, а загаданное животное не угадано, то ведущий выигрывает. Если какой-нибудь ребенок отгадал, то он становится ведущим. Можно взять другую тему: Игрушки, одежда, мебель, плоды, -
Найди синоним
Кто-то называет слово, остальные быстро записывают по возможности, много синонимов для этого слова. Чтобы выбор был немного больше, синонимы могут происходить из разговорной речи. Единственное ограничение: слова не должны быть выдуманы. Пример: Собака - пёс - дворняга - четвероногий друг - После слова ╚стоп╩ записи проверяются и за каждое найденное слово даётся один пункт.
Для некоторых понятий имеется большее количество синонимов, чем для других, поэтому поэтому возможна помощь родителей или взгляд в синонимический словарь:
Кипятильничек
В ╚Кипятильничек╩ играется лучше всего парами, чем больше пар, тем веселее. В каждой паре загадывается слово, у которого есть 2 значения, К примеру "груша" (фрукт / боксёрская груша). Теперь один из пары начинает и указывает качества своего предмета: "Мой ╚кипятильничек╩ полезен для здоровья". Другой игрок пары говорит: "Мой кипятильничек из кожи". Если никто из партнеров не угадывает слово по этим указаниям, пара снова дает указания. (1 - растёт на дереве, 2 - находится в спортзале) Это продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано. Тогда приходит очередь следующей пары.
Указания не должны вести непосредственно к отгадкам, чтобы было не так просто отгадать. С другой стороны, нельзя и запутывать игроков, давать ложные указания.
Можно загадывать и слова с тремя значениями, тогда игра будет проходить не по парам, а в группах из трех человек.
Подсказки:
Мышка (компьютерная / животное)
Груша (фрукты / боксерская)
Боксер (собака / спортсмен)
Тормоз (медлительный человек / часть транспортного средства)
Крыло (машины / птичья конечность)
Бабочка (насекомое, галстук-бабочка)
Коса (у девушки на голове, орудие для косьбы, географическое название)
Ключ (музыкальный знак, от двери, природный источник воды, гаечный ключ)
Лук (растение, оружие).
Ручка (пишущая (гелиевая, шариковая и т д), человеческая рука, дверная ручка)
Кисть (связка верёвок, кисть руки, кисть ягод (кисть рябины), кисточка (для рисования)..
Молодые поэты
Эта динамичная семейная игра позволяет каждому из нас побывать в образе поэта. Кто-нибудь начинает и называет первую, самостоятельно придуманную строку стихотворения. Второй рифмует новую строку, и, таким образом, продолжается дальше, до тех пор пока не получится полное стихотворение. В этой игре нет выигравшего и проигравшего, зато есть огромное количество удовольствия и смеха.
Марафон рассказа
Первый называет предложение, второй продолжает, и так дальше по кругу, пока не получается веселая (или грустная, или страшная) история. Важно в начале нового предложения использовать последнее слово предложения предыдущего. Пример: 1. Сегодня на обед суп из гороха. 2. Горох зеленый и растёт в саду. 3. В саду растут и ягоды. 4. Из ягод мама делает варенье. 5. Варенье вкусно к чаю - -
Чтобы игра стала веселее, нужно умышленно добавить в нее немного абсурда.
Поймай зверя
Ребенок берет мяч и становится в центр, другие образуют вокруг него большой круг. Теперь игрок называет букву и бросает мяч одному из детей в кругу. Прежде чем ребенок из круга ловит мяч, он должен называть животное, которое начинается с этой буквы. Если это удается, прежде чем мяч попадает в его руки, этот ребенок может становиться теперь в середину круга, называть букву и бросать мяч. Если это не удается, первый ведущий может продолжать.
Если тема животных себя исчерпала, можно взять другую тему, в зависимости от интересов и уровня играющих детей. Если игра оказывается слишком простой, нужно уменьшить расстояние между ведущим и игроками или называть букву только при метании (увеличивается скорость игры и соответственно, напряжение). Если это слишком тяжело, расстояние просто увеличивается или повышается промежуток времени между упомянутой буквой и сбрасыванием.
Неправильная сказка
При пересказе известной сказки специально делаются ошибки. Таким образом, Золушка может попасть в гости к 7 гномам, или Белоснежка - к 8-и карликам и т.д.. Игроки должны внимательно слушать и записывать ошибки. В заключение проверяется, кто какие ошибки нашел.
Нелюбимые гласные
Все дети образуют круг, один становится ведущим и выходит в середину круга. Этот ребенок спрашивает: "Скажи-ка, куда мне поехать, только я не люблю A!" Отвечает ребенок из круга: "В Австралию!". В ответе есть буква А, поэтому ответивший ребенок должен отдать фант или выйти из круга. Ведущий задает вопрос другому, например: "Я хочу есть. Что я должен съесть? Я люблю всё, только кроме О." Ребенок получает в ответ: "Съешь блинчики!" В этом ответе нет буквы О. Значит отвечающий остается в кругу. (или становится на место ведущего, на Ваше усмотрение) В остальных вопросах можно использовать другие гласные: У, И, Е и т.д.
Нелюбимое число
Вы быстро считаете от 1 до 100. Каждый ребенок из круга по порядку называет следующее число. Но прежде Вам нужно договориться о ╚нелюбимом числе╩. Это может быть 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, или 9. Вы должны перескакивать через все числа, в которых есть ╚нелюбимое╩ число. Если например, 4 - это ╚нелюбимое╩ число, нужно считать так: 1, 2, 3, 5, 6,... Тот ребенок, который назовёт: 4, 14, 24, 34, 40, 41 должен отдать фант или выйти из игры на этом этапе.
Позднее зажигание
Ребята становятся в круг. Они должны очень быстро спрашивать ребят в кругу (например, по часовой стрелке) о всяком-разном. Но на первый вопрос всегда отвечается ╚Не знаю╩, таким образом, все последующие ответы будут ╚опоздавшими╩. Чем быстрее задают вопросы ребята, тем чаще отвечающие ошибаются и тем интереснее и смешнее игра. Ошибившийся ребенок должен отдать фант или выйти из круга.
Пример:
Вопрос: "Как тебя зовут?" 1-ого ребенка: "Я не знаю."
Вопрос: "Ты девочка?" 2-ого ребенка: "Даниэль".
Вопрос: "Где ты живешь?" 3-ьего ребенка: "Нет".
Вопрос: "Что ты любишь есть?" 4-ого ребенка: "Замковая аллея".
Змея из букв
Для расширения лексики. Нужно найти начальное слово. Если оно найдено, следующий игрок может говорить своё слово. Однако, оно должно начинаться с буквы, на которую закончилось предыдущее слово. Пример: Чашка - апельсин - нос - стол - лак и т.д..
Чтобы усложнить игру, можно договариваться об определенной тематике, например, "животные и птицы": Носорог - гризли - ишак - кобра - альбатрос - сорока.
Шкатулка слов
Игрок открывает в мыслях шкатулку и ╚вытаскивает╩ одно слово по заданной тематике, например, "Животные в зоопарке". Каждый ребенок называет одно животное, например: Слон, жираф, зебра, обезьяна, - Если все ребята уже сдались, а загаданное животное не угадано, то ведущий выигрывает. Если какой-нибудь ребенок отгадал, то он становится ведущим. Можно взять другую тему: Игрушки, одежда, мебель, плоды, -
Найди синоним
Кто-то называет слово, остальные быстро записывают по возможности, много синонимов для этого слова. Чтобы выбор был немного больше, синонимы могут происходить из разговорной речи. Единственное ограничение: слова не должны быть выдуманы. Пример: Собака - пёс - дворняга - четвероногий друг - После слова ╚стоп╩ записи проверяются и за каждое найденное слово даётся один пункт.
Для некоторых понятий имеется большее количество синонимов, чем для других, поэтому поэтому возможна помощь родителей или взгляд в синонимический словарь:
Кипятильничек
В ╚Кипятильничек╩ играется лучше всего парами, чем больше пар, тем веселее. В каждой паре загадывается слово, у которого есть 2 значения, К примеру "груша" (фрукт / боксёрская груша). Теперь один из пары начинает и указывает качества своего предмета: "Мой ╚кипятильничек╩ полезен для здоровья". Другой игрок пары говорит: "Мой кипятильничек из кожи". Если никто из партнеров не угадывает слово по этим указаниям, пара снова дает указания. (1 - растёт на дереве, 2 - находится в спортзале) Это продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано. Тогда приходит очередь следующей пары.
Указания не должны вести непосредственно к отгадкам, чтобы было не так просто отгадать. С другой стороны, нельзя и запутывать игроков, давать ложные указания.
Можно загадывать и слова с тремя значениями, тогда игра будет проходить не по парам, а в группах из трех человек.
Подсказки:
Мышка (компьютерная / животное)
Груша (фрукты / боксерская)
Боксер (собака / спортсмен)
Тормоз (медлительный человек / часть транспортного средства)
Крыло (машины / птичья конечность)
Бабочка (насекомое, галстук-бабочка)
Коса (у девушки на голове, орудие для косьбы, географическое название)
Ключ (музыкальный знак, от двери, природный источник воды, гаечный ключ)
Лук (растение, оружие).
Ручка (пишущая (гелиевая, шариковая и т д), человеческая рука, дверная ручка)
Кисть (связка верёвок, кисть руки, кисть ягод (кисть рябины), кисточка (для рисования)..
Молодые поэты
Эта динамичная семейная игра позволяет каждому из нас побывать в образе поэта. Кто-нибудь начинает и называет первую, самостоятельно придуманную строку стихотворения. Второй рифмует новую строку, и, таким образом, продолжается дальше, до тех пор пока не получится полное стихотворение. В этой игре нет выигравшего и проигравшего, зато есть огромное количество удовольствия и смеха.
Марафон рассказа
Первый называет предложение, второй продолжает, и так дальше по кругу, пока не получается веселая (или грустная, или страшная) история. Важно в начале нового предложения использовать последнее слово предложения предыдущего. Пример: 1. Сегодня на обед суп из гороха. 2. Горох зеленый и растёт в саду. 3. В саду растут и ягоды. 4. Из ягод мама делает варенье. 5. Варенье вкусно к чаю - -
Чтобы игра стала веселее, нужно умышленно добавить в нее немного абсурда.
Поймай зверя
Ребенок берет мяч и становится в центр, другие образуют вокруг него большой круг. Теперь игрок называет букву и бросает мяч одному из детей в кругу. Прежде чем ребенок из круга ловит мяч, он должен называть животное, которое начинается с этой буквы. Если это удается, прежде чем мяч попадает в его руки, этот ребенок может становиться теперь в середину круга, называть букву и бросать мяч. Если это не удается, первый ведущий может продолжать.
Если тема животных себя исчерпала, можно взять другую тему, в зависимости от интересов и уровня играющих детей. Если игра оказывается слишком простой, нужно уменьшить расстояние между ведущим и игроками или называть букву только при метании (увеличивается скорость игры и соответственно, напряжение). Если это слишком тяжело, расстояние просто увеличивается или повышается промежуток времени между упомянутой буквой и сбрасыванием.
Неправильная сказка
При пересказе известной сказки специально делаются ошибки. Таким образом, Золушка может попасть в гости к 7 гномам, или Белоснежка - к 8-и карликам и т.д.. Игроки должны внимательно слушать и записывать ошибки. В заключение проверяется, кто какие ошибки нашел.