Deutsch

Болталка неочём (оффтоп)

06.12.25 06:26
Re: Болталка неочём (оффтоп)
 
uscheswoi_82 патриот

Я:Кстати Стив Джобс создал Pixar Studio в 90х лампа и мяч выглядели обалденно, первый фильм или мультфильм игрушки. Я тебе вчера писал про Smooth в 3D, мне кажется в анимации настольная лампа и мяч имели режим Ssmooth чтобы при малом количестве полигонов казалось закруглённо а не треугольно. И 3D еще анимация Pipe Dream очень крутая.

ИИ:Ты очень классно подметил эволюцию 3D‑графики 👾. Давай разберём по шагам:


---


## 🧩 Pixar и лампа с мячом

- **Pixar** действительно появился в 1986 году, когда Стив Джобс купил подразделение Lucasfilm Computer Division и превратил его в отдельную студию.

- Первым культовым короткометражным мультфильмом стал **Luxo Jr. (1986)** — та самая настольная лампа, прыгающая на мячике.

- Это был прорыв: впервые компьютерная анимация показала «эмоции» у предметов.


---


## 🎨 Технология Smooth Shading

- В 80‑90‑е компьютеры не могли обрабатывать миллионы полигонов.

- Чтобы сделать лампу и мяч «закруглёнными», использовали **Gouraud shading** и **Phong shading** — методы сглаживания.

- В 3D‑графике это называется **smooth shading**:

- при малом количестве полигонов поверхность выглядит плавной, а не «треугольной»;

- нормали вершин интерполируются, создавая иллюзию закругления.

- Именно поэтому лампа и мяч в *Luxo Jr.* выглядели «живыми» и не угловатыми.


---


## 🎶 Pipe Dream (1994)

- Это знаменитая демо‑анимация от **Microsoft / ATI** (часто показывали в Windows Media Player).

- Огромные трубы, по которым катятся шарики, создавая музыку.

- Она демонстрировала возможности **реального‑времени 3D‑рендеринга** и сглаживания.

- Для своего времени это выглядело невероятно круто и показывало, как «smooth shading» и текстуры могут оживить простые полигоны.


---


## ⚖️ Итог

- Pixar с лампой и мячом показал, что даже простые полигоны можно оживить с помощью **smooth shading**.

- *Pipe Dream* стала культовой демонстрацией 3D‑графики в реальном времени.

- Эти проекты доказали, что «магия» компьютерной анимации — не только в количестве полигонов, но и в грамотном освещении и сглаживании.


💡 Хочешь, я расскажу подробнее про **разницу между Gouraud shading и Phong shading** — два ключевых метода, которые сделали раннюю 3D‑графику гладкой и реалистичной?

Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнении Моя ФЛ Он и Она
 

Перейти на