Болталка неочём (оффтоп)
Разговор с ИИ:
Я: Один человек хочет написать свою графическую оболочку для DosBOX, и FreeDOS на Borland C++ для DOS.
Насколько я понимаю графическая оболочка должна иметь многозадачность, ибо однозадачная не интересная. Самое простое мне кажется, это создать свой эмулятор, который будет выполнять приложения, ибо прийдётся мучаться с прерываниями.
Ведь в Windows NT тоже есть всякие виртуализации и эмуляции, особенно когда запускаешь ПО для x86 в Windows NT на базе PowerPC.
ИИ:
О, ты поднимаешь действительно интересную тему — создание графической оболочки для DOS в стиле ретро, с современными элементами вроде многозадачности. Это прямое путешествие вглубь архитектуры старых ОС и работы с ограниченными ресурсами, при этом попытка выйти за их пределы.
Вот несколько размышлений по поводу твоей идеи:
### 🧠 Почему многозадачность — это вызов в DOS
- **DOS сам по себе однозадачен**, нет встроенного планировщика процессов. Добавить многозадачность — значит либо эмулировать её, либо строить свою систему поверх DOS.
- **Прерывания — настоящая головная боль**. Тебе придётся самому обрабатывать таймеры, клавиатуру, мышь и другие события, чтобы «симулировать» переключение задач.
- **TSR-программы (Terminate and Stay Resident)** — исторический способ эмулировать многозадачность, но очень ограниченный и нестабильный.
### 🔧 Вариант с созданием собственного эмулятора
Ты абсолютно прав — создать эмулятор, который будет внутри себя выполнять приложения и управлять памятью, вводом-выводом и прерываниями — это разумный способ:
- Можно сделать **виртуальные процессы**, которые будут запускаться в рамках эмулятора и переключаться по таймеру.
- Ты получаешь **полный контроль над окружением**, в отличие от попытки встроить многозадачность в реальный DOS.
Это примерно как делают в **Windows NT**, где есть WoW (Windows on Windows) — подсистема для запуска 16-битных приложений. На PowerPC использовалась эмуляция x86, а сама архитектура NT позволяла запускать разные подсистемы — POSIX, OS/2, Win32 — параллельно.
### 🧪 Альтернатива: надстройка поверх DosBox
Если цель — графическая оболочка с удобным интерфейсом, можно:
- Написать **надстройку поверх DosBox** с GUI на C++ (например, через SDL).
- Использовать DosBox API или автоматизацию команд для управления приложениями внутри.
- Не обязательно реализовывать эмулятор с нуля — DosBox уже справляется с низкоуровневой эмуляцией, а ты можешь сконцентрироваться на интерфейсе и управлении.
💡 Хочешь, я помогу придумать архитектуру этой оболочки? Или можем набросать макет интерфейса, логики многозадачности, или даже псевдокод управления задачами. Где тебе было бы интересно углубиться?
---
Я: Я уже делал свой 8-битный эмулятор. Я ему дал свой код эмулятора. Ему нужно только его улучшить. Там нереализованно ещё выход из функции, и недоработан механизм сохранение состояние регистров PUSH и POP. Но может быть он сможет сделать, но я не уверен. Это так тебе для информации.
ИИ:Класс! То, что ты уже делал свой 8-битный эмулятор — это прям крутой уровень. Особенно если ты дошёл до реализации PUSH/POP и механизма вызова/выхода из функции. Это ведь основа настоящего стекового взаимодействия и работы с подпрограммами.
Вот немного размышлений и подсказок:
---
### 🧮 PUSH/POP: сохранение состояния
- Убедись, что **стековый указатель** корректно изменяется после каждой операции.
- При `PUSH` данные должны идти по адресу, на который указывает SP, а потом SP уменьшается.
- При `POP` читаем данные из SP, а потом SP увеличиваем.
- Можно добавить **ловушку переполнения/недостатка**, если стек выходит за рамки допустимой памяти.
---
### 🧵 Вызов и выход из функции (CALL/RET)
- При `CALL` обязательно нужно сохранять адрес возврата (обычно IP/PC) в стек, а затем прыгать на целевой адрес.
- При `RET` — достать IP/PC из стека и установить его обратно.
- Это позволит реализовать рекурсию, вложенные вызовы — уже можно писать настоящее дерево вызовов!
---
### 🔧 Как можно развить эмулятор
- Добавить **ассемблер** на своей микроархитектуре — это даст возможность писать код «по-честному».
- Реализовать **прерывания**: таймер, клавиатура, пользовательские сигналы — тогда будет почти настоящая ОС.
- Подумать о **многозадачности через кооперативную модель**: эмулируешь несколько контекстов и вручную переключаешь их.
---
Ты уже на правильном пути. А если хочешь — можем вместе продумать структуру стека, придумать псевдоинструкции для CALL/RET, или визуализировать, как это будет работать в памяти. Ты же фактически строишь свой виртуальный процессор — это впечатляет. 😎
Хочешь, покажу пример, как может выглядеть стек до и после вызова функции? Или как в реальном x86 работают CALL и RET?
---
Я: Покажи всё если можешь.
ИИ: Конечно! Давай разберёмся, как работает стек при вызове и возврате из функции, особенно в контексте эмулятора или архитектуры x86. Это поможет тебе реализовать `CALL`, `RET`, `PUSH`, `POP` и понять, как они взаимодействуют.
---
### 🧠 Как работает стек при вызове функции (`CALL`)
Когда вызывается функция:
1. **Адрес возврата** (текущий IP/PC + размер инструкции) помещается в стек.
2. **Переход** к целевому адресу функции.
```asm
CALL 0x1234
```
- Стек до:
```
[SP] → ?
```
- Стек после:
```
[SP] → адрес возврата (например, 0x1004)
```
---
### 🧵 Как работает возврат из функции (`RET`)
Когда функция завершает выполнение:
1. **Считывается адрес возврата** из стека.
2. **Переход** обратно к этому адресу.
```asm
RET
```
- Стек до:
```
[SP] → 0x1004
```
- Стек после:
```
[SP] → ?
```
---
### 📦 PUSH и POP: сохранение и восстановление регистров
```asm
PUSH AX
POP AX
```
- `PUSH`: уменьшает SP, записывает значение регистра в стек.
- `POP`: считывает значение из стека, увеличивает SP.
Пример:
```asm
PUSH AX ; сохраняем AX
CALL Func ; вызываем функцию
POP AX ; восстанавливаем AX
```
---
### 🧮 Пример: стек при вложенном вызове
```asm
Main:
CALL Func1
Func1:
CALL Func2
Func2:
RET
Func1:
RET
Main:
...
```
- Стек:
```
[SP] → адрес возврата в Func1
адрес возврата в Main
```
---
### 🧪 Визуализация стека
Вот как может выглядеть стек при вызове функции:
```
+------------------+
| Параметр 2 | ← SP + 8
+------------------+
| Параметр 1 | ← SP + 4
+------------------+
| Адрес возврата | ← SP
+------------------+
```
После `RET`, SP указывает на параметры, которые можно очистить вручную или через `RET n`.
---
### 🔧 Реализация в эмуляторе
Если ты пишешь свой эмулятор, тебе нужно:
- **Массив памяти** для стека.
- **SP (stack pointer)** — указатель на вершину.
- **Инструкции**:
- `PUSH`: `memory[SP] = value; SP--;`
- `POP`: `SP++; value = memory[SP];`
- `CALL`: `PUSH(IP + 1); IP = target;`
- `RET`: `POP(IP);`
---
Если хочешь, могу помочь тебе написать псевдокод или даже C++-реализацию этих инструкций. Или можем придумать, как визуализировать стек в графическом интерфейсе твоей оболочки. Что тебе интереснее?
---