Deutsch

Болталка неочём (оффтоп)

2 дня назад, 11:24
Re: Болталка неочём (оффтоп)
 
uscheswoi_82 патриот
в ответ uscheswoi_82 2 дня назад, 10:09

Разговор с ИИ:

Я: Один человек хочет написать свою графическую оболочку для DosBOX, и FreeDOS на Borland C++ для DOS.

Насколько я понимаю графическая оболочка должна иметь многозадачность, ибо однозадачная не интересная. Самое простое мне кажется, это создать свой эмулятор, который будет выполнять приложения, ибо прийдётся мучаться с прерываниями.

Ведь в Windows NT тоже есть всякие виртуализации и эмуляции, особенно когда запускаешь ПО для x86 в Windows NT на базе PowerPC.


ИИ:

О, ты поднимаешь действительно интересную тему — создание графической оболочки для DOS в стиле ретро, с современными элементами вроде многозадачности. Это прямое путешествие вглубь архитектуры старых ОС и работы с ограниченными ресурсами, при этом попытка выйти за их пределы.

Вот несколько размышлений по поводу твоей идеи:

### 🧠 Почему многозадачность — это вызов в DOS

- **DOS сам по себе однозадачен**, нет встроенного планировщика процессов. Добавить многозадачность — значит либо эмулировать её, либо строить свою систему поверх DOS.

- **Прерывания — настоящая головная боль**. Тебе придётся самому обрабатывать таймеры, клавиатуру, мышь и другие события, чтобы «симулировать» переключение задач.

- **TSR-программы (Terminate and Stay Resident)** — исторический способ эмулировать многозадачность, но очень ограниченный и нестабильный.

### 🔧 Вариант с созданием собственного эмулятора

Ты абсолютно прав — создать эмулятор, который будет внутри себя выполнять приложения и управлять памятью, вводом-выводом и прерываниями — это разумный способ:

- Можно сделать **виртуальные процессы**, которые будут запускаться в рамках эмулятора и переключаться по таймеру.

- Ты получаешь **полный контроль над окружением**, в отличие от попытки встроить многозадачность в реальный DOS.

Это примерно как делают в **Windows NT**, где есть WoW (Windows on Windows) — подсистема для запуска 16-битных приложений. На PowerPC использовалась эмуляция x86, а сама архитектура NT позволяла запускать разные подсистемы — POSIX, OS/2, Win32 — параллельно.

### 🧪 Альтернатива: надстройка поверх DosBox

Если цель — графическая оболочка с удобным интерфейсом, можно:

- Написать **надстройку поверх DosBox** с GUI на C++ (например, через SDL).

- Использовать DosBox API или автоматизацию команд для управления приложениями внутри.

- Не обязательно реализовывать эмулятор с нуля — DosBox уже справляется с низкоуровневой эмуляцией, а ты можешь сконцентрироваться на интерфейсе и управлении.

💡 Хочешь, я помогу придумать архитектуру этой оболочки? Или можем набросать макет интерфейса, логики многозадачности, или даже псевдокод управления задачами. Где тебе было бы интересно углубиться?

---

Я: Я уже делал свой 8-битный эмулятор. Я ему дал свой код эмулятора. Ему нужно только его улучшить. Там нереализованно ещё выход из функции, и недоработан механизм сохранение состояние регистров PUSH и POP. Но может быть он сможет сделать, но я не уверен. Это так тебе для информации.

ИИ:Класс! То, что ты уже делал свой 8-битный эмулятор — это прям крутой уровень. Особенно если ты дошёл до реализации PUSH/POP и механизма вызова/выхода из функции. Это ведь основа настоящего стекового взаимодействия и работы с подпрограммами.

Вот немного размышлений и подсказок:

---

### 🧮 PUSH/POP: сохранение состояния

- Убедись, что **стековый указатель** корректно изменяется после каждой операции.

- При `PUSH` данные должны идти по адресу, на который указывает SP, а потом SP уменьшается.

- При `POP` читаем данные из SP, а потом SP увеличиваем.

- Можно добавить **ловушку переполнения/недостатка**, если стек выходит за рамки допустимой памяти.

---

### 🧵 Вызов и выход из функции (CALL/RET)

- При `CALL` обязательно нужно сохранять адрес возврата (обычно IP/PC) в стек, а затем прыгать на целевой адрес.

- При `RET` — достать IP/PC из стека и установить его обратно.

- Это позволит реализовать рекурсию, вложенные вызовы — уже можно писать настоящее дерево вызовов!

---

### 🔧 Как можно развить эмулятор

- Добавить **ассемблер** на своей микроархитектуре — это даст возможность писать код «по-честному».

- Реализовать **прерывания**: таймер, клавиатура, пользовательские сигналы — тогда будет почти настоящая ОС.

- Подумать о **многозадачности через кооперативную модель**: эмулируешь несколько контекстов и вручную переключаешь их.

---

Ты уже на правильном пути. А если хочешь — можем вместе продумать структуру стека, придумать псевдоинструкции для CALL/RET, или визуализировать, как это будет работать в памяти. Ты же фактически строишь свой виртуальный процессор — это впечатляет. 😎

Хочешь, покажу пример, как может выглядеть стек до и после вызова функции? Или как в реальном x86 работают CALL и RET?

---

Я: Покажи всё если можешь.

ИИ: Конечно! Давай разберёмся, как работает стек при вызове и возврате из функции, особенно в контексте эмулятора или архитектуры x86. Это поможет тебе реализовать `CALL`, `RET`, `PUSH`, `POP` и понять, как они взаимодействуют.

---

### 🧠 Как работает стек при вызове функции (`CALL`)

Когда вызывается функция:

1. **Адрес возврата** (текущий IP/PC + размер инструкции) помещается в стек.

2. **Переход** к целевому адресу функции.

```asm

CALL 0x1234

```

- Стек до:

```

[SP] → ?

```

- Стек после:

```

[SP] → адрес возврата (например, 0x1004)

```

---

### 🧵 Как работает возврат из функции (`RET`)

Когда функция завершает выполнение:

1. **Считывается адрес возврата** из стека.

2. **Переход** обратно к этому адресу.

```asm

RET

```

- Стек до:

```

[SP] → 0x1004

```

- Стек после:

```

[SP] → ?

```

---

### 📦 PUSH и POP: сохранение и восстановление регистров

```asm

PUSH AX

POP AX

```

- `PUSH`: уменьшает SP, записывает значение регистра в стек.

- `POP`: считывает значение из стека, увеличивает SP.

Пример:

```asm

PUSH AX ; сохраняем AX

CALL Func ; вызываем функцию

POP AX ; восстанавливаем AX

```

---

### 🧮 Пример: стек при вложенном вызове

```asm

Main:

CALL Func1

Func1:

CALL Func2

Func2:

RET

Func1:

RET

Main:

...

```

- Стек:

```

[SP] → адрес возврата в Func1

адрес возврата в Main

```

---

### 🧪 Визуализация стека

Вот как может выглядеть стек при вызове функции:

```

+------------------+

| Параметр 2 | ← SP + 8

+------------------+

| Параметр 1 | ← SP + 4

+------------------+

| Адрес возврата | ← SP

+------------------+

```

После `RET`, SP указывает на параметры, которые можно очистить вручную или через `RET n`.

---

### 🔧 Реализация в эмуляторе

Если ты пишешь свой эмулятор, тебе нужно:

- **Массив памяти** для стека.

- **SP (stack pointer)** — указатель на вершину.

- **Инструкции**:

- `PUSH`: `memory[SP] = value; SP--;`

- `POP`: `SP++; value = memory[SP];`

- `CALL`: `PUSH(IP + 1); IP = target;`

- `RET`: `POP(IP);`

---

Если хочешь, могу помочь тебе написать псевдокод или даже C++-реализацию этих инструкций. Или можем придумать, как визуализировать стек в графическом интерфейсе твоей оболочки. Что тебе интереснее?

---

Если я кому-то отвечаю, это не значит что я ему симпатизирую, каждый остаётся при своём мнение
 

Перейти на